Apprendre à coder

Objectifs d’apprentissage

  • Initier à la logique de programmation et de logique séquentielle.
  • Définir les mots codage, instruction, programmation, débogage.
  • Distinguer repérage absolu (référentiel du joueur - non abordé ici) du repérage relatif (référentiel de la skateuse). L'option « tourne à droite » n'a pas la même signification pour moi (le joueur) que pour l'objet programmé.
  • Optimiser un programme pour utiliser un minimum de bloc d'instructions.
  • Déboguer un programme.

Entraîne-toi à programmer les déplacements de la skateuse. Tu dois attraper toutes les disquettes, en utilisant si possible un nombre minimum de blocs instructions. 

Cette application est une initiation à l'algorithmique et la programmation. Programmer, c'est prévoir et anticiper une suite d'actions permettant de solutionner un problème. Les 9 niveaux de jeu proposés sont de difficulté croissante.

Niveaux 1-2-3

Le mode « entrainement » (training) permet de tester immédiatement une instruction. Le mode « normal » exécute la suite d'instructions après avoir cliqué sur « GO ».

Les trois premiers niveaux (1-2-3) n'utilisent que les blocs instructions usuels :

  • ↑ Avancer
  • ↓ Reculer
  • ↰ Pivoter sur ta gauche (en restant sur la même case)
  • ↱ Pivoter sur ta droite (en restant sur la même case)

Niveaux 4-5-6

Ajout de l'instruction « boucle de répétition » : il est nécessaire d'utiliser cette nouvelle instruction pour valider les objectifs. Son utilisation est même obligatoire pour compléter le niveau 6.

Niveaux 7-8-9

Des mémoires secondaires sont ajoutées pour optimiser le codage.

Évaluation : C'est le nombre total de blocs instructions qui est comptabilisé pour définir les objectifs et le résultat obtenu.

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